Psicología de los juegos ~ DidacTÍCate

Psicología de los juegos

Es de destacar tener presente que la gran parte del éxito es psicología y la gran minoría, tecnología. Por ello es imprescindible que nos guiemos a través de leyes y teorías psicológicas, que sin duda nos ayudará a conseguir los objetivos que nos propongamos.
Dentro de este epígrafe trabajaremos los aspectos más psicológicos que aparecen dentro del proceso de gamificación. Trataremos de separar los conceptos para comprender la psicología que hay detrás de cada uno.

Motivación
La motivación es el impulso que guía a la persona a realizar determinada tarea con interés y diligencia. Este impulso puede provenir del ambiente (Estimulación externa), o puede ser generado por procesos internos (Estimulación interna).
Una de las tareas más importantes que se nos plantea como docentes es la que el alumnado, en un primer momento que puede ser motivado a través de estimulación externa, acabe consiguiendo sus objetivos por méritos propios, es decir, a través de la estimulación interna.
Obviamente, esto no es un proceso nada fácil. Habrá ocasiones en las que ni terminando el ciclo con el alumnado lograrás que todos hayan desarrollado la motivación interna o intrínseca de la manera que te hubiese gustado. No obstante, basándonos en reconocidas obras como la pirámide de Maslow y su teoría de la motivación (1943) que explica García (2016), vemos que lo que no podemos perder de vista es el nivel que está encima de toda la pirámide, el nivel de auto-realización; el poder resolver problemas por uno mismo, el ser creativo, el sentirse útil… Esto llevará a la formación de un alumnado con pensamiento crítico.
¿Pero cómo se forma la motivación intrínseca? Las fórmulas y la educación no se llevan muy bien, ya que lo que nos sirve para unos alumnos para otros es totalmente inútil, y viceversa. A pesar de todo, sí que es cierto que hay algunos ingredientes que funcionan en todo tipo de contextos. Rodríguez (2014) recoge que son tres los pilares que tenemos que tener en cuenta para que se desarrolle esa motivación que queremos conseguir.
El primer ingrediente es el gusto. Descubrir cuáles son los gustos de nuestro alumnado es algo imprescindible para llegar a conseguir el desarrollo de su motivación. Esto lo usaremos a favor para elegir unos recursos, técnicas o dinámicas diferentes.
El segundo ingrediente es el feedback, que está estrechamente vinculado con lo mencionado arriba en este epígrafe sobre la teoría de la motivación y el reconocimiento. Aquí entra en juego la importancia de hacer reconocer el trabajo del alumnado. Para ello es importante que el proceso de gamificación, como ya hemos visto en otros epígrafes, sea un constante reto, acorde a sus posibilidades. A lo largo de este camino es importante que el profesorado haga de guía, ayudándoles a ver lo relevante, y a darles consejo y apoyo en lo que hacen. Y no podemos olvidarnos de lo más importante: Expresarles gratitud. Es vital hablar con ellos para saber si estamos realizando nuestra tarea por buen camino.
El tercer ingrediente es lo que se denomina principio de progreso. Aquí incluimos la percepción que ellos tienen de sí mismos. De ver que poco a poco van mejorando, que progresan. Este principio está vinculado con el autoconcepto, lo cual hacer hincapié en el principio de progreso, es hacer hincapié en el autoconcepto del alumnado. Es importante que se establezcan metas personales, alcanzables y que a través de soportes digitales o manuales, de una manera gráfica se vea si dichas metas se están consiguiendo. Dar autonomía al alumnado juega un papel destacable en la mejora al sentirse libre de elegir el camino que considere apropiado, siendo además, una manera más personalizada de evaluación.

Gamificación significativa
La gamificación significativa es un concepto que se creó teniendo en cuenta el aprendizaje significativo, que ya en 1973 lo definía David Ausubel como el proceso a través del cual una nueva información se relaciona de manera relevante con las estructuras ya poseídas, dando lugar al aprendizaje.
En esta línea, Nicholson (2012) desarrolló un marco teórico para la gamificación significativa. La clave de este marco es que ningún sistema de gamificación puede beneficiar a todos los jugadores sin presentar ningún cambio, sino que el sistema tiene que darles la capacidad de aprender y de demostrar que tienen maestría de maneras diversas, adaptándose a las necesidades individuales.
Este sistema tiene que ser construido a partir de las ventajas o beneficios del jugador y tener en cuenta la receta de la gamificación significativa, constituida por seis ingredientes: JuegoExposiciónElecciónInformaciónCompromiso y Reflexión.
El primer ingrediente, el juego, tiene que estar destinado a, como se ha mencionado arriba, favorecer la autonomía personal. Esta autonomía tiene que dar libertad al alumnado a explorar y a fallar dentro de unos límites. Aquí juega un papel crucial el del profesorado, ya que la gamificación puede ser la excusa para mejorar la resiliencia (capacidad para superar situaciones adversas saliendo fortalecido de las mismas) del alumnado y aprender de los fracasos. Es importante que el docente considere que el fracaso es parte del aprendizaje y de la vida misma, para formar a un alumnado más fuerte mentalmente.
El segundo ingrediente es la exposición, esto es, crear situaciones que sean útiles para la vida real. Este será el componente que hará al juego significativo.
La elección, por otra parte, es la capacidad que tiene el alumnado de optar por varios caminos usando diversas técnicas de elección (puntos a favor-en contra, afinidad…); es decir, propiciar la autonomía. En este caso, la elección está estrechamente vinculada con la posibilidad de trabajar la argumentación de una manera cercana al alumnado.
Por otra parte, la apariencia del videojuego y la información que aparece en el mismo, es esencial para que el alumnado vaya aprendiendo conceptos nuevos útiles en la vida real.
Finalmente, es tarea nuestra hacerles ver que tienen que tomar el compromiso con el proyecto. Para lograr esto es imprescindible animar a los jugadores a descubrir y a aprender cada día más, para que gracias a la reflexión individualmente encuentren otros intereses y aprendan de las experiencias.

Fluidez
Podemos encontrarnos en situaciones en las que algún factor en nuestro proceso de gamificación falle, llevando incluso a suponer una desventaja o un impedimiento en el aprendizaje del alumnado. Así, es como surge el término de fluidez.
La fluidez es la característica de nuestro proyecto por el que el jugador está participando tan activamente que no puede parar de jugar.
Esta fluidez puede variar a lo largo de la experiencia, aunque sí que es cierto que depende principalmente de dos variables: El tiempo y la dificultad, que viene a estar relacionado con la teoría del andamiaje de Jerome Bruner y el modelo constructivista. Según esta teoría, el entorno (En este caso puede ser el recurso, el docente…) tiene que ir proponiendo tareas al aprendiz, yendo de menos a más dificultad y funcionando de guía haciendo de soporte. Todo esto llevado a la gamificación es igual. Un proyecto presentará fluidez cuando se establezca una dificultad adecuada, pero al mismo tiempo creciente en el tiempo para que no se pierda el interés. Para ello será necesario presentar unos objetivos claros y prestar atención al feedback de los jugadores. Nuestra mente tiene que  conectarse con la de un diseñador de videojuegos que tiene como objetivo que sus jugadores jueguen y sigan jugando, sin llegar a sufrir ansiedad pero tampoco sin aburrir a los jugadores.

0 comentarios:

Publicar un comentario

 

Recibir todas las noticias

Licencia Web

Visitas

Web dirigida por