Proceso de gamificar ~ DidacTÍCate

Proceso de gamificar

Realizar un buen proceso de gamificación no es tarea sencilla, y cada esta complejidad va en aumento debido al proceso de globalización y las diferentes necesidades educativas.
Aún con estas adversidades sí que puede servirnos de ayuda el modelo que propuso Werbach (2013) llamado Marco de referencia 6D, debido a que los 6 elementos a tener en cuenta empiezan por D. Este marco consiste en definir los objetivos, tareas, herramientas adaptados a unos jugadores concretos, para que poco a poco y teniendo siempre presente la diversión, cada jugador logre lo que nos propusimos en un primer momento. A continuación se explica más detalladamente.
Definir los objetivos: Plantearnos cuáles son las metas que queremos conseguir en nuestro proyecto, y qué prioridad le vamos a dar a cada uno.
Definir las conductas: Implica saber hacia dónde queremos que vaya la conducta de nuestro alumnado. Para ello tendremos que especificar unas tareas y definir unos criterios de evaluación con su respectiva rúbrica donde podamos medir la mejora del alumnado.
Describir al alumnado: ¿Qué sabemos de nuestro alumnado? Esto puede hacer que nuestra metodología y nuestra manera de motivarles cambien drásticamente. Para ello seguiremos el modelo Bartle, creado en 1999 por Erwin Andreasen and Brandon Downey. Este modelo afirma que en el proceso de gamificación existen cuatro tipos de jugadores: Los asesinos, los triunfadores, los sociables y los exploradores. En los asesinos incluiríamos al alumnado que le gusta luchar, competir, vencer… En los triunfadores entran las personas que prefieren limitarse a buscar y conseguir logros, por lo que están interesados en los premios. Los sociables, por otra parte, son personas que prefieren interactuar y jugar con los demás. Finalmente, los exploradores son personas que prefieren interactuar y explorar con el mundo mientras aprender y descubren cosas nuevas. Fijándonos en estos tipos, adaptaremos diferentes componentes, dinámicas y mecánicas a nuestro proyecto para motivarles.
Diseñar bucles de actividades: Debemos identificar y evaluar al milímetro las fases en las actividades para que se mantenga la fluidez en el proyecto (Véase: Gamificación y psicología); es decir, saber cuándo proporcionar retroalimentación, cuándo motivar, cuándo proponer retos… Existen dos tipos de bucles: Los bucles de compromiso, y los bucles progresivos.







El bucle de compromiso está basado en las reglas motivacionales, por lo que requiere identificar qué tareas queremos que repita nuestro alumnado, motivarles para hacerlas, proporcionándoles retroalimentación para que aprendan, mientras consiguen recompensas que será plasmado como logros para ellos.

Por otra parte, el bucle progresivo es el diseño que guiará al alumnado, llevándose desde el rango de novato, hasta el rango superior. En este bucle es importante establecer puntos intermedios en todo el proceso, y proporcionarles pequeños retos para que el alumnado pueda llegar a su objetivo final.
Mientras que el bucle de compromiso se centra exclusivamente en el yo y el ahora del alumnado, el bucle progresivo se centra en diferentes momentos de la historia del alumnado.
No olvidar la diversión: Es la parte más complicada de nuestro proyecto debido a que los gustos de una clase pueden variar por completo. Cuando las personas están en el camino de diseñar un proyecto gamificador se olvidan el detalle de hacerlo divertido. Recuerda que la diversión es la chispa para la motivación intrínseca.

Emplear las herramientas adecuadas: Aplica las dinámicas, mecánicas y componentes adecuados que se han explicado en La clave mágica, basándonos en todas las premisas anteriores: Cómo son nuestros jugadores, Cómo podemos servirles de ayuda para llegar al máximo nivel, cómo vamos a proporcionales diversión, y cómo vamos a conseguir todos estos objetivos. 

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