Definición de Gamificacion ~ DidacTÍCate

Definición de Gamificacion

Desde la década de finales de los 40 e inicios de los 50, momento en el que empezaron a surgir los primeros videojuegos más esenciales como el tres en raya de Douglas (1952) en versión digital  hasta el día de hoy, el avance que ha tenido esta industria ha sido aterradora hasta llegar al punto en el que gran parte de la población los emplea a diario, ya sea de manera lúdica o por trabajo.
Hemos llegado a tal punto, que según los datos obtenidos por encuestas realizadas por prestigiosas asociaciones, como es el caso de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), vemos que de media, en España, el 43% de la población le dedica entre 1 y 5 horas al día, principalmente usuarios de edades comprendidas entre los 7 y los 34 años.
Con la llegada de nuevos videojuegos llegaron también nuevas maneras de uso. Viendo el poder lúdico que estos tenían los académicos ya sabían que dicho poder podía ir muchos más lejos sirviendo incluso a los jugadores a aprender de una manera diferente. Fue así como en 2005 Mike Zyda actualizó el ya conocido concepto de Clark Abt en 1970 de Juego serio, definible como un juego formativo con un propósito que va más allá de la diversión. A partir de entonces han ido surgiendo una infinita lista de conceptos nuevos en relación a los videojuegos, y que aún a día de hoy se siguen empleando como el Militainment, juegos o simulaciones militares o el Edutainment, uniendo la educación y el entretenimiento.
Uno de estos conceptos es el de la palabra gamificación, del inglés gamification. Esta palabra puede ser confundida con otras palabras en español, como ludificación, que puede diferenciarse por matices. No obstante, nosotros nos centraremos en la palabra gamificación.
Antes de continuar, en este momento es necesario aclarar dos cosas. La primera es que aunque la palabra gamificación como tal es relativamente nueva (aproximadamente del 2003, debido a que hay dudas sobre quién fue su inventor), como ya comentaba González (2014), es una idea que lleva usándose desde el año 3000 antes de Cristo en Mesopotamia cuando se jugaba a una especie de carrera de dados, tipo la Oca de hoy en día, en la que se reflejaba hechos relacionados con la existencia como tener una buena vida, ser amado, o alcanzar la divinidad. El objetivo de todo esto era aprender que la vida está llena de altibajos, de contratiempos o que se puede tener fortuna o no, entre otros. La segunda, es que la palabra gamificación, como se conoce hoy en día, no tiene por qué estar vinculada a un videojuego, aunque nuestra mente en ocasiones pueda llevarnos a equívocos. Existen videojuegos gamificadores y videojuegos no gamificadores, que no nos servirán para nuestro proceso de enseñanza aprendizaje.
Cuando hablamos de gamificar hablamos de coger la esencia de los juegos (mecánicas, dinámicas…) para incorporarlo a entornos que aparentemente pueden no ser asimilados como lúdicos con la meta de conseguir unos objetivos, mayoritariamente centrados en valores, como potenciar la motivación, el esfuerzo, el juego en equipo… Este concepto puede ser aplicado tanto a entornos tecnológicos (videojuegos…), como a no tecnológicos. Gamificación no significa videojuego; tengámoslo presente.

Es importante no confundir gamificar con otras técnicas como Product Placement, limitado a promocionar un producto, marca o mensaje en un videojuego o el Advergaming, que tiene como objetivo crear juegos con fines publicitarios.

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