La clave mágica ~ DidacTÍCate

La clave mágica

Dentro del mundo del juego nos encontramos con que aunque todos tengan gráficos distintos, jugabilidades distintas… detrás de todos ellos siempre se guarda una esencia innata, que es propio de ellos. Todas estas características, como concretaron Werbach y Hunter (2012), pueden ser agrupadas en tres categorías o bloques, formando una pirámide que también se dio a conocer como modelo MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics). Es por ello que los tres eslabones que tiene la pirámide son: Dinámicas (situada encima del todo), mecánicas y componentes (Situada en la base).

La pirámide está diseñada de esta manera para que nuestro proceso de gamificación comience eligiendo las dinámicas (La parte más abstracta) y a partir de estas, elijamos una mecánica para finalizar con los componentes (La parte más visible), es decir, iremos de arriba hacia abajo. No es necesario que empleemos todos los elementos en un juego, y no todos los juegos se benefician de todos ellos. Lo realmente importante es pensar en qué es lo que hará nuestro juego divertido y útil para la enseñanza al mismo tiempo. A continuación profundizaremos más sobre cada categoría de esta pirámide.


Dinámicas de juego
Las dinámicas están formadas por la parte más abstracta de los juegos, podríamos verlo como: Lo que hay detrás de la gamificación. Es muy importante tener en cuenta la dinámica que tendrá un juego a la hora de gamificarlo con el fin de que no haya problemas en el momento que se ponga en marcha.
Existen cinco elementos para respetar la dinámica de un juego: Restricción, emoción, narración, progresión y relación. A continuación las explicamos más detalladamente.
El primer elemento es la restricción. Cuando hablamos de restricción nos referimos a las limitaciones que vamos a tener en el proceso de diseño. Nunca va a ser posible que hagas todo lo que quieras diseñando un juego.
El segundo elemento son las emociones que vivirá el jugador. En ocasiones es complicado equilibrar un juego emocionalmente porque las personas que interaccionan con el sistema son personas únicas. Lo que puede frustrar a un jugador puede animar a otro a competir hasta lograrlo. Es por ello que es necesario examinar a qué tipo de jugadores va a ir dirigido: ¿Son jugadores más competitivos? ¿Prefieren explorar el mundo y desbloquear cosas? En el epígrafe el proceso de gamificación hablamos más sobre los tipos de jugadores. Tenemos que desarrollar un juego que sea fluido para quien lo juegue. Es decir, que no sea aburrido, pero que no llegue al nivel de ansiedad.
El siguiente es la narración, es decir, la historia que va a guiar al jugador a través del juego. Hacer que el alumnado interaccione con la narración de nuestro juego puede significar el éxito del mismo. El objetivo de la narración es el de captar el interés del jugador y motivarle a que siga jugando.
Tras la narración, nos encontramos con la progresión. La progresión es el elemento que hará que nuestro jugador crezca y se desarrolle a lo largo del juego. La clave para conseguir que nuestro alumnado permanezca enganchado, es proponer retos de menor a mayor complicación asequibles para ellos. Esto supone definir bien los renglones de la progresión (¿Cuándo conseguimos subir de escalón?) definiendo nuestros objetivos y proporcionando a los jugadores unas normas de lo que tienen que hacer para conseguir llegar a dicho escalón.
Finalmente, el último elemento trata sobre las relaciones o las interacciones que van a tener los jugadores en el juego. ¿Van a jugar solos? ¿Por parejas? ¿Todos a la vez? Esto hará que sentimientos como el compañerismo o el altruismo se vean más o menos en la realidad. En ocasiones, aunque los jugadores jueguen solos, pueden interactuar a través de personajes virtuales, pudiendo conseguir también los sentimientos mencionados arriba.

Mecánicas de juego
Las mecánicas son ya elementos más específicos en el modo de que están unidas a acciones más específicas. Estas son el motor que guiará al alumnado en la dirección que queremos. Podemos definir las mecánicas como los procesos que conducen a los jugadores a seguir jugando haciendo que todo fluya hacia adelante. Existen decenas de mecánicas aptas para utilizar en nuestras aulas. Es posible que podemos unir una mecánica pueden con diferentes componentes, por lo que cada mecánica no está exclusivamente ligada a un componente, sino que puede ligarse con tantas como la imaginación del docente quiera. Las mecánicas más comunes son las recompensas, los estatus, los retos, las competiciones y la cooperación. No obstante, no son las únicas, ya que existen más de una veintena de mecánicas, como la adquisición de recursos, los turnos, las transacciones o las oportunidades.
La mecánica de recompensa se basa en conseguir un obsequio a cambio de realizar una acción determinada.
La mecánica de estatus trata de que el alumnado adquiera un prestigio o reconocimiento partiendo de un Estatus inferior y de una manera jerarquizada ir aumentando su posicionamiento.
El reto es otra de las mecánicas más utilizadas y si se emplea correctamente una de las más eficientes. Esta se basa en superar misiones o tareas de manera satisfactoria que le supongan un esfuerzo al jugador.
La competición es el elemento en el que el jugador se enfrenta a un rival para intentar superarle. Esta capacidad de superación social puede desarrollar un grado de satisfacción personal además de obtener mayores niveles de rendimiento cuando se establece que existirá un ganador que será recompensado.
Finalmente, la cooperación. Esta nos sirve para regalar bienes y ayudar a los demás para unir a las personas formando una comunidad. Realizar pequeños sacrificios o labores por el beneficio de otros es una dinámica que puede atraer y motivar a gran parte del alumnado.
Cabe recalcar, que todos estos elementos no tienen por qué darse a la vez, y que será el profesado quienes elijan qué dinámicas usarán basándose en el tipo de alumnado. Por ejemplo, si nuestro alumnado es poco competitivo, pero le gusta explorar, podremos aplicar las dinámicas de expresión y logro, y dejar de lado dinámicas como la competición. Para conocer mejor a nuestro alumnado véase el epígrafe El proceso de gamificación.

Componentes de juego
Los componentes forman el grupo más grande de elementos del juego y son mucho más específicos que las dinámicas o las mecánicas. En esta categoría incluimos las herramientas
Los puntos es la mecánica por la cual asignaremos un valor cuantitativo a una acción. Estos puntos pueden ser ganados, conservados o perdidos, y pueden ser aplicados para recomensar o penalizar al alumnado por sus diferentes comportamientos u objetivos conseguidos.
Los niveles serán las escaleras de nuestro juego. Funcionarán a modo de indicador para que el alumnado observe todo lo que ha experimentado, en qué lugar está y hacia dónde va. Estos niveles, con el paso del tiempo y la mejora del alumnado se van escalando hasta llegar al nivel máximo; lugar donde se encuentra nuestro objetivo principal.
Las clasificaciones sirven para asignar una posición en comparación al resto de jugadores. Esto lleva a que el alumnado desee la fama de aparecer en los primeros puestos de la clasificación.
Los premios, por su parte, son acreditaciones tanto físicas como virtuales que se otorgan cuando se ha alcanzado un objetivo. Existen tres tipos de premios: Trofeos, medallas y logros. Estos suelen ser visibles para otros jugadores con el fin de obtener reconocimiento y sentirse motivado.
La expresión o autoexpresión, es la creación de una identidad propia que les diferenciará del resto de personas. Algunas manera de autoexpresión son la de tener un avatar personalizado, o poseer ciertos bienes personales. Estos pueden darse desde el primer momento para personalizarse o ir desbloqueando elementos con el paso del tiempo.

Por otra parte, cuando hablamos de bienes, nos referimos al método empleado para gastar en un comercio o tienda, los puntos acumulados y adquirir nuevas habilidades, complementos… Esto ayuda a que el alumnado esté motivado para obtener dichos puntos. 

0 comentarios:

Publicar un comentario

 

Recibir todas las noticias

Licencia Web

Visitas

Web dirigida por